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开始内卷了!赛尔号新旧版本经验学习力训练场对比!
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简介先给大家对比一下新旧版本经验与学习力训练场的收益与效率。1.收益计算工作日5天每天100W经验,周末2天每天200W经验,一周7天每天3个十万经验券+1个60级升级秘药+1个大型升级秘药。首先,经验券 ...
先给大家对比一下新旧版本经验与学习力训练场的开始收益与效率。
1.收益计算
工作日5天每天100W经验,内卷周末2天每天200W经验,号新一周7天每天3个十万经验券+1个60级升级秘药+1个大型升级秘药。旧版
首先,本经比经验券和积累经验直接折合计算的验学话,是习力训练非常简单的。
5天100W经验,场对2天200W经验,开始7天3个十万经验券:5×100W+2×200W+3×7×10W=1110W。内卷
接下来,号新将升级秘药折算成积累经验值。旧版
目前,本经比赛尔号的验学精灵从1级升到满级基本上需要1639996,1250000,习力训练1249991,1059851经验值。
在3000序号以后的精灵,主要以1639996类型和1249991类型的精灵居多,那我们估算积累经验折合的时候,就取这两种精灵所消耗数值的平均值吧。
大家升级精灵的时候,一般是喂1个60级升级秘药,然后喂2个大型升级秘药(1个大型升级秘药可以升20级)。
1639996类型的精灵从1级升到60级需要267836经验,1249991类型的精灵从1级升到60级需要269991经验。
1个60级升级秘药大概可以折合为(267836+269991)÷2=268913.5经验。
1639996类型的精灵从60级升到满级需要1372160经验,1249991类型的精灵从60级升到满级需要980000经验。
1个大型升级秘药大概可以折合为(1372160+1249991)÷2÷2=655537.75经验。
一周可以获得7个60级升级秘药+7个大型升级秘药,也就是可以折合为(268913.5+655537.75)×7=6471159经验,也就是大概647.12W。
最后,加和一下,原版经验训练场,一周可以获得大概约1110W+647.12W=1757.12W积累经验。
2.效率计算
每天需要击败8只精灵,一周7天,打一次怪物平均可以获得1757.12W÷8÷7=31.377W,效率就是37.377万经验/次。
1.收益计算
这里直接跳过初始阶段,计算长期的收益,默认大家都解锁了每一层并开启了扫荡功能。
每天可以打6次第6层,每次基础奖励是60W经验,使用激励模组可以使得奖励翻倍,也就是120W经验。
每天打完6次才可以领取宝箱,每个宝箱里面有2个激励模组。
激励模组这种东西可以用在泰坦矿洞、勇者之塔(未来版本)以及经验与学习力训练场,泰坦矿洞里面有刻印和宝石,勇者之塔里面有梦幻宝石,大部分玩家一般是会把激励模组用到这两个副本之中,除非特别需要,否则是不会把激励模组浪费在训练场的。
在这里,就算个平均值,让训练场副本自产自销(自己副本得到的宝箱奖励自己副本消耗),假设玩家使用了2个激励模组。2次120W,4次60W,总共2×120W+4×60W=480W。每周7天,就是7×480W=3360W,也就是说每周大约获得3360万经验值。
如果不使用激励模组,那么每周只能获得7×360W=2520W。
2.效率计算
按照自产自销的原则,一周7天,每天需要打4次第六层副本,这层副本有6只精灵,打一次怪可以获得3360÷7÷6÷4=20万经验/次(使用2次激励模组+2次记忆模组)。
1.收益对比
原版的周收益为1757万积累经验,新版的周收益为3360万积累经验(使用2次激励模组)。新版本的确是比原版多了不少收益,新版的周收益比原版增加了1603万经验,平均一天增加229万经验。
2.效率对比
原版的效率为37.377万经验/次,新版的效率为20万经验/次(使用2次激励模组+2次记忆模组)。虽然新版收益总量是高了,但是效率也降低了不少,降低了46.5%。而这里衡量效率的单位是次数,如果换成时间,那效率又会下降一大块儿,毕竟原版副本用艾欧丽娅一枪,1回合就完事儿了,新版副本还需要换精灵,有时候可能需要2回合或者更长时间。
1.收益计算
工作日5天每天510学习力,周末2天每天1020学习力,一周下来,总共的收益是510×5+1020×2=4590学习力。
2.效率计算
每天需要击败8只精灵,一周7天,打一次怪物平均可以获得4590÷8÷7=81.964学习力,效率就是81.964学习力/次。
1.收益计算
这里直接跳过初始阶段,计算长期的收益,默认大家都解锁了每一层并开启了扫荡功能。
每天可以打6次第6层,每次基础奖励是100学习力,使用激励模组可以使得奖励翻倍,也就是200学习力。
每天打完6次才可以领取宝箱,每个宝箱里面有2个激励模组。
同理,在这里,就算个平均值,让训练场副本自产自销,假设玩家使用了2个激励模组。2次200,4次100,总共2×200+4×100=800。每周7天,就是7×800=5600,也就是说每周大约获得5600学习力。
如果不使用激励模组,每周可以获得7×600=4200学习力。
2.效率计算
按照自产自销的原则,一周7天,每天需要打4次第六层副本,这层副本有5只精灵,打一次怪可以获得5600÷7÷4÷5=40学习力/次(使用2次激励模组+2次记忆模组)。
1.收益对比
原版的周收益为4590学习力,新版的周收益为5600学习力(使用2次激励模组)。如果按自产自销的原则,新版本的确是比原版多了不少收益,新版的周收益比原版增加了1010学习力,平均一天增加144.286学习力。
2.效率对比
原版的效率为81.964学习力/次,新版的效率为40学习力/次(使用2次激励模组+2次记忆模组)。虽然新版收益总量是高了,但是效率也降低了不少,降低了51.2%。而这里衡量效率的单位是次数,如果换成时间,那效率又会下降一大块儿,毕竟原版副本用艾欧丽娅一枪,1回合就完事儿了,新版副本还需要换精灵,有时候可能需要2回合或者更长时间。
接下来,对比一下新旧版本的训练场,发现我们正在逐渐内卷。
新版的训练场可获得的收益范围更广,上限更高,但是效率也降低了很多。
对于经验训练场来说,新版不使用激励模组的收益比原版更高,但是对于学习力训练场来说,新版不使用激励模组的收益会比原版更低。
原版训练场的怪物是固定的,操作流程也是固定的,每个人的收益也是固定的,所有玩家都是相同的。
新版训练场加入了激励模组与楼层选择,玩家可以选择简单的副本获得较少的收益,也可以选择高难度的副本获得较高的收益,玩家的选择不同会导致收益不同,时间久了之后也会导致玩家间资源贫富差距逐渐拉大。
打个比方:
原版副本给人的感觉就是,虽然大家的收益并不如现在高,但是原来的时候,大家的单个副本资源差距并不大,而且打副本的效率比较高,也比较轻松,大家也都很快乐;
新版副本给人的感觉就是,虽然大家现在的收益有所提高,但是大家的单个副本资源差距正在逐渐拉大,虽然更加努力可以获得更高的收益,但是打副本的效率却降低了很多,打起来非常麻烦,玩家们在游戏上花费的时间越来越多,但是获得的收益却没有提升太多,大家慢慢变得焦躁起来。
一句话概括一下:玩家的资源财富差距越来越大,玩家的努力越来越不值钱了!
为什么会出现这种现象呢?
游戏策划为什么要这样调整游戏副本与奖励?为了增加玩家的在线时长,为了提高游戏群体的活跃度,为了拉大不同玩家之间的资源差距。一方面劝退那些“不适应”发展节奏的玩家,让他们退游,避免挤占更多的游戏资源;另一方面加大重氪重肝玩家的自我满足感与对游戏的依赖性,让他们紧紧地绑在游戏上面,游戏的资源越多,他们就越舍不得这个游戏,就会在这个游戏上花费更多的时间、精力与金钱。归根结底,是为了游戏的业绩。如果赛尔号的策划不这样做,奥拉星、奥奇传说等同类型网游的策划也会这样做,其他游戏的活跃度提升了,业绩上去了,那也会逼着赛尔号的策划这样做,反过来,赛尔号策划这样做,也会倒逼其他同类游戏的策划这样做。
面对游戏的这种调整,玩家们会怎么做呢?为了获得更多的奖励,玩家们只能花费更多的时间、更多的精力以及更多的金钱,通过投入更多的自身资源,去换取更多的游戏资源,以获得更多的自我满足感。那些“不适应”发展节奏的玩家,会逐渐退出游戏,而渐渐地,留存下来的玩家,彼此之间的竞争会更加激烈。你花费3个小时玩游戏,那我就花费5个小时;你花费100块钱氪金,那我就花费1000块钱氪金;你为了某个副本培养2只精灵,积攒10个道具,那我就为了这个副本培养5只精灵,积攒20个道具。你再怎么“努力”,我都会比你更加“努力”,只有这样,我打BOSS比你打得快,打巅峰比你升得高,你我在巅峰上遇到了,我会有更强大的实力来击败你。为了提高自己的效率,不少玩家甚至“铤而走险”,使用“一键直通”程序完成每周小游戏,使用“自动对战”脚本进行巅峰对战。一开始可能只有一小部分玩家使用,但渐渐地,使用的玩家越来越多,玩家们身边的玩家都在这样做,他们自己也就“被自愿”地使用了作弊软件。甚至出现了“人人皆是科学家”的现象。通过“科技”的力量,玩家们的效率逐渐提高,却渐渐地陷入了更深的“被自愿”竞争。“科技手段”也不断更新换代,目前大部分玩家使用的“识图脚本”已经逐渐落伍,“内存脚本”与“封包脚本”正在渐渐成熟。利用“封包脚本”,玩家可以不用操作图形界面,只需要点击按钮,就可以完成每日日常,将对战动画直接“降维打击”成为“文本游戏”,网页游戏也变成了一个纯粹的“数据库操作软件”。通过与客服的对话发现,有时候游戏官方也知道这些作弊软件,但没有决心去整顿,更多的时候只是睁一只眼闭一只眼,这又在某种程度上进一步“促进”了“直通、脚本”等“科技”的发展。
而玩家效率的不断提升,会给玩家带来更大的幸福感吗?并不会。每当游戏策划调整了一个副本,意图缩减资源,玩家就会花费更多的精力去提高效率,获得更多的资源,而策划获得的反馈是玩家获得的资源变多了,因此又会加大削减资源的力度,这样如此循环,玩家只会变得越来越累。
就像是我们的生活一样,科技的进步虽然提高了我们的生活水平,但是人们却变得越来越追求过分的效率,导致人们变得越来越累,生活质量与幸福感却没有提升太多,甚至有所下降。
这就是比较典型的“内卷”现象。
在网络中,“内卷”用来指代非理性的内部竞争或“被自愿”竞争。现指同行间竞相付出更多努力以争夺有限资源,从而导致个体“收益努力比”下降的现象,可以看作是努力的“通货膨胀”。
调整奖励的游戏官方做错了吗?没有,他只是想要获得更多的利润,实现更大的发展。
“被自愿”使用“科技”的玩家做错了吗?没有,他只是想提高游戏的效率,不被时代的节奏淘汰。
每个人站在自己的角度上,似乎都没有做错。那到底是谁的错呢?是时代的错。因为,我们每一个人,都生活在一个极度“内卷”的时代,这也是“自由市场”的一个重大弊端。“你不努力,总有人会努力”。就在这样的思想影响下,每个人都在拼命地“内卷”。你“内卷”,我“内卷”,他“内卷”,最终就会导致整个社会不断“内卷”。
或许“适当躺平”是一种不错的应对心态。
适当躺平不是消极处世,而是要正确看清自身处境,正确评估自身能力,争取自己可以争取到的东西,适当放弃不属于自己的东西。通过合理分配资源,缩减自己不必要的“工作量”。
游戏本身就是一种放松心情、舒心愉悦的工具,没必要为了游戏投入太多的精力,该摸鱼的时候就要选择摸鱼,游戏的资源不是越多越好,而是能够满足自身需求就足够了。
对于经验与学习力训练场,要求不是太高的玩家可以,经验训练场用战斗地面系精灵先手就能快速击败三只机械系BOSS,学习力训练场用自然系精灵先手就能快速击败三只光飞行系BOSS,,然后积累模组,,这样日积月累,抓大头,就会轻松很多。
同时,也要合理地分配资源,每周都会出很多“仓管”精灵,这些精灵实力不强,没有特殊作用,充其量只是一个“吉祥物”,这样的精灵就不需要花费资源来培养,。
最后,放松心态,不要为了竞争而竞争,为了装比而竞争,游戏就图一乐而已,没必要太在意。
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